7月23日下午,计世资讯总经理曲晓东在第七届ChinaJoy展会期间接受新浪科技专访时表示,网游行业像电影行业,就是高风险,高收益并存的,有的公司就是一款游戏,一款产品,好多好多年还能够发展下去。有的公司一款产品失败,就把它拖死了,这个是有可能的。

  以下为访谈实录:

  主持人:曲老师您到目前为止跟很多人做了交流,也听了很多人的言论,到目前为止感受最深的是什么?

  曲晓东:我们网游在做一个回顾,网游是非常新的行业,一数我们已经有十年了,挺不容易的,在十年之前,我们没有想象到网游会成为一个行业,可能仅仅是一些人的爱好,一些非常小众的群体,十年之后,不仅仅是网游行业成为一个行业了,重要的是说,他们竟然成为了中国互联网当中一个非常重要的行业了。他们可以说是中国互联网行业当中的最主流的一些企业,基本上都涉足了网友这个领域。网游行业在中国特色的互联网发展过程当中,它扮演了一个或者是将要扮演着一个越来越重要的一个角色。可能这是跟中国的一些特殊的国情有关。因为我们有很多的别的行业,因为在商业模式,收费模式,知识产权保护问题无法发展壮大,网游由于它结果了收费的问题,解决了知识产权保护的问题,正好避免了这个问题,反而出人意料的发展了,异军突起,这样的一种现象促成了中国网游的一个特殊的一种繁荣。这样的状况,我们看到它已经成了气侯,并且会越来越大的发展,这是我最大的感受。

  主持人:我们网游行业这十年走过来,有很多的坎坷,也有很多的成就。现在网游的门槛越来越多,很多人说成功要靠大的制作和大的投入,在您看来,创业型的企业有没有机会?

  曲晓东:这个机会永远是有,像电影行业,美国好莱坞有非常大的电影公司,可能垄断了大部分的市场,并不意味着新的创业公司就没有机会,制作大片,小企业很少有机会了,但是你可以靠你的创意,创新,可以在一些非常出人意料的市场,比如说新兴市场,比如说像移动互联网等等新兴市场还是有机会的,还有比如说像一些本来不是市场,但是它是一种创造出来的市场。举例说网游和社区结合的一些方面等等,只要是说中小企业,必须有创新才能够生存,如果没有创新的话,中小企业没有市场份额,有资金优势,有人才优势、有品牌优势,中小企业要想在大企业已经占据了市场的话语权下想生存,必须靠创新,靠你独有的技术,独有的商业模式,把握了跟大企业相比的蓝海市场,才能够发展。

  我不这么看,但是中小企业,肯定要找到自己的创新之处,才能够生存发展,实际上像这些大企业,做了很多这样的平台,像盛大都有这样的一些计划。这个平台,对很多中小企业而言是机会,借助这个让自己的产品得到比较大的发行空间,或者说被用户认可,并不等于放弃平台,这个等于是双方共赢的事情。通过这个方式,中小企业做一些积累,然后再有自己的发展。电影行业就是这么发展的,大企业并不会垄断小企业生存的机会。

  主持人:您刚才说大公司带小公司的观点,这种模式好是好,往往会沦为另一种极端,小企业寄生于大企业,有点替大企业打工的现象,您怎么看?

  曲晓东:这个并不是坏事,没有自己的来源,也是积累自己第一桶金的好事,再来创自己的品牌,不要把它看成好像是一个抹杀了自己未来空间的可能,不一定的,永远有人想创业,比如说当时包括丁磊也好,张朝阳也好,丁磊原来是打过工的,他就是想创业的人,他打工一旦有了原始的资金积累之后,他想我用这些钱创业,他不会再我打工非常好的企业里面,我就不想创业了,不会的。中小企业先给大企业打工,不光是资金的积累,其实也获得了很多经验,可能会获得运营的,包括商业模式上的很多综合的经验,不光是收获资金,也在收获经验,那么对他后面的自己去创业肯定是一个非常好一个过程的。

  所以我觉得我们不必替人担心说会不会他们给大企业打工就不会自己创业,不会的,想创业的人会找到一切可能去创业。

  主持人:我们刚才也回顾了过去网游过去发展十年的成就,现在大的企业增长好象随着他们的主力网游的生命周期靠后,增长在放缓,在大的一线网游企业怎么样挖掘动力,对这块您有什么建议?

  曲晓东:网游企业发展到现在,面临几个问题,原有的产品,生命周期要结束了,或者说是不是呈现一个下降的趋势,做新的产品,开发成本越来越高,那么风险越来越大,所以他们才会推出许多跟中小企业合作,或者是联合运营的方式,都是在降低风险,还是在扩大自己的产品线,都是用这种方式让企业经营、发展有更稳健可持续的模式。

  现在其实中国的网游企业也面临了一个发展的瓶颈,包括非常成功的巨型的网游公司,他们在开发新产品的时候,失败的案例也比比皆是,并不都是成功的,虽然他们有渠道,有人才什么都有,也有失败。网游行业像电影行业,就是高风险,高收益并存的,有的公司就是一款游戏,一款产品,好多好多年还能够发展下去。有的公司一款产品失败,就把它拖死了,这个是有可能的。

  所以说我们在这个行业做的这些公司,都明白这个道理,就是说他们的成功在很大程度上就像电影业一样,要靠作品不断的成功,当然比如说大电影公司,最后走上的一条发行为主,投资电影是叫多样化的投资这样一条路。其实对网游公司现在也是往这个方向走,他们把自己的发行和原创两条腿都是做这样的放开。对公司长远来讲,有一个稳健的渠道发行的收入,同时自己的原创是让公司能够保持一个很高的盈利水准和行业定位的一种可能。这样的话风险相对的降低一些,原创就是高风险,高收益,只能是愿赌服输,成功了就收获成功的喜悦,失败了就品尝失败的滋味,这就是行业的规律,你只能对这个行业的规律有一个服从。

  主持人:最后一个想请教的问题,也是我思考了很久的问题,魔兽的成功是全球有目共睹的,中国在过去取得了很大的成就,但遗憾没有魔兽这样精品的游戏,原因是多样化的,比较明显的一点,中国的企业都是注重短期的效益,投入也没有人那么好,卖的也没有那么好,中国未来的市场需不需要自主研发类似魔兽这样的游戏,同时我们中国有可能研发出这样的游戏吗?如果做到的话需要注意哪些问题?

  曲晓东:魔兽这样的游戏应该是所有做游戏行业的企业都梦寐以求的事情,至于中国现在没有,只是时间问题,早晚会有的,这个时间有多长是一个问题,这个游戏出在哪个公司是一个问题。

  反过来说,魔兽这个游戏的出现也不是偶然的,我认为是在欧美,这种成熟的游戏市场,这种用户和游戏企业有一种良性的生态环境,发展了多少年之后,才长出这儿一个游戏。魔兽是金字塔的塔尖,下面会有无数的公司和产品在堆着它,堆出魔兽来。

  我们中国一个很大的问题,我们上午讲的对话,很多人提到了,我们中国整个游戏产业的环境太浮躁,我们的知识产权保护的非常差,导致了其实我们的玩家和游戏公司之间是双输,而不是双赢,我们的玩家没有玩到好的游戏,我们也有责任,我们都是在买盗版的游戏,我们游戏公司没有收入,底气不足,只好代理,做研发也在做,没有非常好的持续的投入的话,这个金字塔的塔基比较小,就堆不出这样高度的作品来。网游解决了知识产权保护和收费的问题,这个是好事,但是也导致了网游的玩家们的这种方式,导致这个作品,大家互相至今的之间的砍砍杀杀也好,让游戏公司,一种喜好的游戏模式拉着走,不能像魔兽那样有单机的积累,到了网游只是形式更丰富,一个变化而已。

  中国的网游在单机模式下没有很好的发展,底蕴不足,这个是先天不足,网游时代解决了收入问题,没有那个东西的积累,这个塔基比较小,长不出来这个东西,我们比较好的一个是中国文化是博大精深的,而且中国的玩家数量毕竟是很大,我们往乐观看,我们在网游时代,现在已经抓住了机会,给我们足够的时间,我们虽然单机时代课拉下了,我们靠网游时代追也不是没有追上的可能,只不过需要一段时间,需要玩家对网络游戏的一种更深厚的一种支持。虽然中国是个大国,玩家数量很大,相对而言,年龄比较小这个层次,导致这个游戏整个的主流会比较迎合这部分玩家的嗜好,可能就偏比较轻快,比较血腥也好,符合这样的一种东西。

  不像西方的玩家从高年龄到低年龄,一代代成长起来,分布比较广,使得游戏的种类非常的丰富,什么游戏都有市场,每个游戏都有生长的空间,让整个游戏的文化比较深厚,比较丰满,跨度比较大,更有可能出好游戏,中国搞的游戏只能是那一种类型,中国上一点年纪的人没有认可网络游戏,甚至有偏见和歧视,等现在的玩家长大了,他们成为为人父母了,那个时候,可能中国整个的游戏文化,足够的丰富和饱满。

  主持人:希望中国的魔兽早日到来,谢谢曲老师。